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Zeitreisen und Lehrtrainings in der neuen Dimension - Virtual Reality in Bildung und Kultur

Makerspace

Was sagt die aktuelle Forschung zum Einsatz von VR in der Bildung? Welche Bedeutung hat VR für Kunst und Kultur?

Diesen Fragen gehen wir bei diesem Virtual-Reality-Tasting mit Gästen aus sächsischen Kulturinstitutionen und innovativen Bildungsprojekten nach.

Wir beginnen mit vier vier Impulsvorträgen. Im Anschluss werden die Referent:innen an VR-Stationen Ihre Projekte zum Ausprobieren zeigen und mit euch ins Gespräch kommen. Danach gibt es eine Pause mit Catering und zum freien Netzwerken. Anschließend findet ein Barcamp statt. Ein Barcamp (auch Unkonferenz genannt) ist ein offenes Format, bei dem die Teilnehmer:innen selbst die Programmmpunkte festlegen. Es geht v.a. darum, den Austausch aller Beteiligten unter einander fördern.  

Wir laden ein zum Neugierig sein, Ausprobieren und zum Vernetzen.

Wer nicht vor Ort dabei sein kann, kann sich für die vier Vorträge auch virtuell unter folgendem Link dazu schalten: https://bbb.tu-dresden.de/b/mai-q1c-yvq-p5z

Die vier Vorträge:

Reise durch die Zeit: Virtuelle Expedition in den Versteinerten Wald von Chemnitz - Dr. Ilja Kogan (Museum für Naturkunde in Chemnitz)

Der Versteinerte Wald Chemnitz ist eine weltbekannte Fossillagerstätte aus der Zeit des Perm. Um die 291 Millionen Jahre alten Pflanzen und Tiere auch einem breiten Publikum zugänglich zu machen, begann das Museum für Naturkunde Chemnitz, unterstützt durch das Programm "dive in" der Kulturstiftung des Bundes, mit der Entwicklung eine VR-Anwendung, die den Versteinerten Wald zum Leben erweckt. Dazu wurden digitale Rekonstruktionsmodelle der Organismen entwickelt und erst in eine neutrale, später in eine realistische Perm-Umgebung gebracht. Der stellvertretende Museumsdirektor Dr. Ilja Kogan gibt Einblicke ins Projekt und freut sich auf den Austausch.

 

Create Space! - Das Museum der Zukunft - Sabine Zimmermann Törne (Aktivmuseum)

Aus der grafischen Annäherung an einen Ort durch die Künstlerin Katrin Günther (Professur für experimentelles Gestalten an der Hochschule Dessau) entstand aus einer Zeichnung ein virtueller "Ritterturm", den die Künstlerin in Wachau aus den Realien eines alten Speichers des ehemaligen Rittergutes erschuf, und der in Kooperation mit Prof. Dr. Daniel Lordick nun zu einem interaktiven Ausstellungsort mit großartigen Werken und der virtuellen Arbeit "Vertigo" die Besuchenden ermuntert, das grafisch erstellte dreidimensionale Universum ins Unendliche mit eigenen Raum-Objekten zu erweitern.

 

Eintauchen in die digitale Welt: VR-Lernspiele für eine innovative Bildung - Thiemo Leonhardt und David Baberowski (TU Dresden)

Virtuelle Realität (VR) kann in vielen Bereichen der Bildung die Vielfalt der Lehr-Lernkonzepte erweitern. Besonders VR-Lernspiele können durch ihre motivationsfördernden Eigenschaften helfen, Inhalte durch ein weiteres Medium zu erlernen, Prozesse nachzuvollziehen und dabei auch körperlich aktiv zu bleiben. Wie bei allen Lernmedien ist auch bei VR-Lernspielen das didaktische Design wie die Auswahl der Lerninhalts, die Festlegung der Lernziele und die Ausrichtung auf die Zielgruppe für den Erfolg entscheidend. Gleichzeitig müssen die Besonderheiten von VR (Immersion, Präsenz und Interaktivität) berücksichtigt werden, so dass Motivation und Lernerfolg gleichzeitig gefördert werden können. Dazu werden wir verschiedenen VR-Lernanwendungen vorstellen und unter den genannten Kriterien einordnen. 

 

Lehramtsstudium im virtuellen Klassenzimmer: Sicher üben für den Ernstfall - Axel Wiepke (Universität Potsdam) 

Der Übergang von deklarativem in prozedurales Wissen geht in der Lehrer:innenbildung oft mit hohem organisatorischem Aufwand und ethischen Bedenken für SchülerInnen und Lehramtsstudierende einher. Um diese Hürde zu adressieren wurde an der Universität Potsdam in Kooperation mit der RWTH Aachen eine virtuelle Trainingsumgebung geschaffen. Hier nehmen Lehramtsstudierende oft erstmals die Rolle einer Lehrperson ein und stehen vor 30 virtuellen Schülerinnen und Schülern in einem realitätsnahen Klassenraum. 
Dadurch wird für die Lehramtsstudierenden eine sichere Umgebung bereitgestellt, wobei Dozierende einen Einblick in die Wahrnehmung der Lehramtsstudierenden bekommen und zu konkreten Situationen Rückmeldungen geben können. Weiterhin können durch das hochimmersive Medium Übungsmöglichkeiten für den Umgang mit emotional belastenden Situationen und Stress im Klassenzimmer angeboten werden. Das Medium VR-Brille erweitert damit das Repertoire an Hilfsmitteln im Lehramtsstudium.